Développement de jeux
Créez votre jeu et ses systèmes, et possédez-les au lieu de vous abonner
Défis
- La dépendance à des outils et des plateformes étrangers, avec des abonnements mensuels en dollars qui font grimper le coût.
- La difficulté de faire fonctionner les paiements locaux dans le jeu (mada, Apple Pay) et de les relier à la facturation électronique.
- Construire une communauté de joueurs et un support technique sans grande équipe.
- Suivre le comportement des joueurs et les fidéliser sans tableau d'analyses clair.
- Gérer les publications, les mises à jour et le contenu saisonnier à la main consomme le temps de l'équipe.
Les systèmes que vous pouvez créer
- Un tableau de bord interne pour le studio (un écran d'où vous pilotez les jeux, les joueurs et les revenus).
- Un back-end (API) et une base de données pour conserver les comptes joueurs, la progression et les classements.
- Un portail joueurs externe (site/application mobile) pour l'inscription, les achats et le support.
- Une boutique in-game reliée à mada/Apple Pay avec facture électronique (ZATCA).
- Une automatisation du support et des notifications par WhatsApp, plus des campagnes de rétention.
- Un tableau d'analyses du comportement des joueurs, du taux de rétention et des dépenses.
Instructions prêtes : copiez-collez dans Uttra
Tableau d'exploitation du studio (LiveOps)
Construis-moi un tableau d'exploitation interne (LiveOps) pour un studio de jeux, d'où je contrôle le contenu en direct, les événements saisonniers, les feature flags et l'équilibrage du jeu sans redéployer. Je veux un système de rôles et permissions précis (RBAC) séparant le concepteur d'événements, le gestionnaire de communauté et l'analyste de données, avec connexion sécurisée, vérification à deux facteurs et un journal d'audit de chaque changement indiquant qui a modifié quoi et quand. Rends la base de données bien indexée et ajoute une couche de cache pour les réglages du jeu en direct, afin que des millions de joueurs les lisent rapidement, avec des files de tâches (queues) pour pousser les mises à jour de masse et les événements planifiés. Soigne la sécurité : chiffrement des données, limitation de débit (rate limiting), protection contre les injections et les attaques CSRF, et sauvegardes périodiques automatiques. L'interface est en français avec support de l'anglais et une accessibilité complète, ainsi qu'un tableau de supervision (observabilité) affichant la santé des systèmes et les erreurs en temps réel. Ajoute des tests pour les parcours critiques et une documentation concise pour l'équipe, et rends tout prêt pour la production, avec le code entièrement à moi.
Portail joueurs et compte unifié
Construis-moi un portail joueurs externe (site + PWA) avec un compte unifié (authentification unique) reliant tous les jeux du studio à une seule identité : le joueur s'inscrit une fois et entre dans tous les jeux. Je veux une inscription sécurisée par e-mail et numéro de mobile avec vérification OTP, une gestion de sessions distribuées (jetons) révocables, et des rôles et permissions séparant le joueur ordinaire du modérateur et du support. Le portail affiche le profil, les succès, les achats et les tickets de support, et se relie à une passerelle de paiement locale prenant en charge mada et Apple Pay (Moyasar ou HyperPay), avec une facture électronique conforme à ZATCA émise après chaque opération. Conçois l'architecture pour encaisser de fortes charges : base de données indexée et partitionnable en grandissant, cache des pages de profil, réseau de diffusion de contenu (CDN) pour les ressources et les images, et files pour les opérations lourdes comme les notifications. Veille à la sécurité (hachage des mots de passe, limitation de débit, protection contre les attaques courantes, sauvegardes), à la performance et à la rapidité ; l'interface est en français avec support de l'anglais et accessibilité complète, avec supervision et journaux. Rends-le prêt pour la production avec des tests et une documentation concise, et le code est à moi.
Moteur d'automatisation et de rétention
Construis-moi un moteur d'automatisation de la rétention des joueurs qui les répartit en segments dynamiques (nouveau joueur, joueur inactif, gros dépensier, sur le point de partir) d'après leur comportement dans la base, et déclenche des parcours de messages automatiques par WhatsApp, SMS et notifications in-game. Je veux un éditeur de parcours visuel définissant les déclencheurs, les délais et les conditions, avec des rôles et permissions limitant le lancement des campagnes aux personnes autorisées, et une connexion sécurisée. Relie WhatsApp et les SMS via des clés d'API dans le coffre à secrets, et utilise la planification de tâches et des files (queues) pour envoyer des millions de messages sans noyer les systèmes, avec un cache des segments de joueurs et une base indexée pour les requêtes lourdes. Ajoute des tests A/B pour mesurer l'effet de chaque parcours sur la rétention et les dépenses, et un tableau affichant les résultats. Veille à la sécurité (chiffrement, limitation de débit, protection contre les abus, sauvegardes), à la performance, à une interface en français avec support de l'anglais et accessibilité, et à une supervision et des journaux détaillés. Rends-le prêt pour la production avec une documentation concise et des tests, et le code m'appartient.
Application compagnon pour le joueur
Construis-moi une application mobile compagnon (Expo) pour les joueurs, d'où ils suivent leur progression, les classements et les quêtes quotidiennes hors du jeu, et reçoivent les notifications d'événements et d'offres. Je veux une connexion sécurisée liée au compte unifié, des rôles et permissions, et une expérience utilisateur professionnelle et fluide sur Android et iOS. L'application affiche le profil du joueur, ses succès et son historique d'achats, permet l'achat par mada et Apple Pay avec facture ZATCA, et ouvre des tickets de support. Conçois le back-end pour encaisser des millions de sessions : API indexée, cache des classements et des données répétées, réseau de diffusion de contenu (CDN) pour les ressources, et files pour les mises à jour de classement lourdes, avec des classements actualisés en direct. Veille à la sécurité (chiffrement, limitation de débit, protection contre les attaques courantes, sauvegardes), à la performance et à la rapidité, à une interface en français avec support de l'anglais et accessibilité, et à la supervision, aux analyses et aux journaux. Rends-la prête pour la production avec des tests et une documentation concise, et le code est à moi, exportable quand je veux.
Back-end de jeu extensible à des millions
Construis-moi un back-end (API) de jeu conçu dès le départ pour s'étendre à des millions de joueurs simultanés, conservant les comptes, la progression, l'inventaire, les classements et l'économie in-game. Je veux une architecture distribuée : base de données indexée et partitionnable (sharding/partitioning) à mesure de la croissance, réplicas de lecture (read replicas), couche de cache (Redis) pour les sessions et les données chaudes, files de tâches (queues) pour les opérations lourdes comme le calcul des classements et le traitement des récompenses, et réseau de diffusion de contenu (CDN) pour les ressources statiques. Conçois des API sans état (stateless) derrière un répartiteur de charge pour une extension horizontale, avec une protection anti-triche et la validation des événements côté serveur. Des rôles et permissions précis, une connexion sécurisée par jetons, et une sécurité complète : chiffrement, limitation de débit stricte, protection contre le DDoS et les attaques courantes, sauvegardes et reprise après sinistre. Ajoute une supervision (observabilité) complète avec des métriques, des tableaux d'alerte et des journaux distribués, et documente les limites de capacité et les tests de charge. Les interfaces d'administration sont en français avec support de l'anglais, prêtes pour la production, et le code m'appartient entièrement.
Questions sur le secteur Développement de jeux
Vous décrivez votre idée à Uttra dans votre langue et il vous construit un tableau de bord interne (un écran depuis lequel vous pilotez tout) relié à une base de données. • Vous voyez le nombre de joueurs actifs et le revenu du jour. • Vous gérez le contenu et les offres saisonnières. • Vous donnez à chaque employé des droits selon son rôle. Et le code est à vous : exportez-le ou reliez-le à GitHub quand vous voulez.
Uttra vous construit un back-end (API) avec une base de données (SQLite ou PostgreSQL) où vous conservez les comptes joueurs, leur progression dans le jeu et leurs scores. Votre jeu se connecte à cette API pour la connexion, la sauvegarde de la progression et l'affichage du classement directement. Tout est chez vous et vous appartient, au lieu de payer l'abonnement d'un service tout fait.
Vous pouvez construire un portail joueurs externe sous forme de site, d'application mobile (Expo) ou de PWA (une application qui tourne depuis le navigateur). • Inscription et connexion du joueur. • Page de profil et d'achats. • Tickets de support technique. Tout est relié à la même base de données et au tableau de bord interne.
Vous reliez une passerelle de paiement locale (comme Moyasar ou HyperPay, qui prennent en charge mada et Apple Pay) via une clé d'API que vous placez dans le coffre à secrets d'Uttra. Après chaque achat, le joueur reçoit une facture électronique conforme à l'administration fiscale (ZATCA). Les éléments sous licence se relient au service officiel avec sa clé, et Uttra organise le flux.
Vous reliez WhatsApp et les SMS via leurs clés dans le coffre à secrets, et vous utilisez la planification de tâches pour l'automatisation récurrente. • Un accueil automatique du nouveau joueur. • Un rappel au joueur qui n'a pas joué depuis quelques jours. • Une notification des offres saisonnières et des mises à jour. Tout cela fonctionne sans intervention manuelle.
Uttra vous construit un tableau d'analyses qui puise ses données directement dans votre base. Vous y voyez la rétention des joueurs, les niveaux où ils abandonnent le plus, et la dépense moyenne par joueur. Des décisions plus claires pour la conception du jeu et les offres, au lieu de suppositions.
La plupart des outils de jeu clés en main sont des abonnements mensuels en dollars qui grossissent avec votre base de joueurs. Avec Uttra, vous construisez votre système une fois et vous possédez le code : l'hémorragie d'abonnements s'arrête et vous maîtrisez votre coût. Le positionnement, simplement : « adieu la technologie en location » — vous construisez et vous possédez au lieu de louer.
Commencez par la base qui vous sert immédiatement : • D'abord un back-end simple pour les comptes joueurs, la progression et le classement. • Ensuite un tableau de bord interne pour suivre les joueurs et les revenus. • Puis ajoutez la boutique et le paiement, et après cela l'automatisation et les analyses. Vous décrivez chaque étape dans votre langue et Uttra la construit, et vous étendez progressivement sans tout refaire de zéro.
La règle d'or : ne jamais faire confiance au client (le jeu chez le joueur) — tout vérifier sur le serveur. Uttra vous construit un back-end qui applique cela concrètement : • Il calcule les scores et les récompenses sur le serveur, pas dans le jeu, et rejette tout événement invraisemblable (un score supérieur au possible, un achat sans paiement confirmé). • Il vérifie les paiements directement auprès de la passerelle (Moyasar/HyperPay) avant de livrer l'objet, pour qu'un achat ne puisse pas être falsifié. • Il applique une limitation de débit (rate limiting) et détecte les schémas anormaux (un joueur envoyant des centaines de requêtes par seconde). • Il chiffre la connexion et signe les événements sensibles pour qu'ils ne soient pas modifiés en route. Et tout cela est du code que vous possédez et faites évoluer, au lieu de dépendre de la protection d'un service loué.
Les pics cassent les systèmes bâtis sur une base de données unique qui reçoit toutes les requêtes directement. Uttra construit une architecture qui encaisse la vague : • Un cache pour les données répétitives comme les classements et les réglages du jeu, pour que la base ne soit pas sollicitée à chaque requête. • Des files de tâches (queues) qui prennent les opérations lourdes (calcul de classement, récompenses, notifications) et les traitent progressivement au lieu de tout faire s'effondrer d'un coup. • Des services sans état qui s'étendent horizontalement : vous lancez plus d'instances de l'API pendant la ruée puis vous les réduisez. • Un réseau de diffusion de contenu (CDN) qui sert les images et les ressources depuis le point le plus proche du joueur. Et nous ajoutons des tests de charge avant le lancement pour connaître la limite de capacité lors d'un essai, pas le jour J.
Démarrez simple, mais avec une conception qui accepte la croissance ; ne construisez pas une complexité dont vous n'avez pas encore besoin. Concrètement avec Uttra : • Au début, SQLite ou PostgreSQL avec des tables bien indexées suffit largement pour vos premiers milliers de joueurs. • Nous séparons la logique du jeu de la base par une couche API propre, pour qu'une montée en gamme ultérieure n'oblige pas à tout réécrire. • Avec la croissance, nous passons à PostgreSQL avec des réplicas de lecture et du cache, puis nous partitionnons les tables énormes quand le besoin est réel. L'idée : une architecture propre maintenant, et une montée en charge progressive quand le besoin apparaît — parce que le code est à vous, vous contrôlez chaque étape au lieu d'être otage des limites d'un service tout fait.
Secteurs liés
- Tech et startupsConstruisez votre produit tech et possédez-le au lieu de payer des abonnements
- Cinéma et productionGérez votre production, votre équipe et vos rushes depuis un seul endroit
- Loisirs et lieux de divertissementCréez votre propre système de billetterie et de réservation au lieu de payer des abonnements
- Éducation et formationPossédez vos systèmes de formation au lieu de les louer